# đčïž **Ăvaluation â ModĂ©lisation UML d'un Projet (Jeu VidĂ©o ou Jeu de SociĂ©tĂ©)**
> _Objectif : analyser, modéliser et concevoir un mini-jeu complet, en respectant les principes de la programmation orientée objet._
Dans cette évaluation, vous allez choisir un **jeu vidéo rétro** ou un **jeu de société** dans la liste fournie, ou bien proposer votre propre idée (à faire valider auprÚs de [[Julien DUQUENNOY]]).
Vous devrez produire :
1. un **diagramme de classes UML** de votre jeu
2. un **plan de jeu en grille** (coordonnées en pixels)
3. un **dessin de la fenĂȘtre de jeu initiale** avec positions et tailles
4. une **liste dâobjectifs fonctionnels** (les fonctionnalitĂ©s du jeu)
# đź 1. Choisir un projet
Vous choisissez **un jeu** parmi la liste ci-dessous.
## đčïž Jeux vidĂ©o rĂ©tro, arcade et classiques
- Super Mario Bros
- Pac-Man
- Space Invaders
- Bomberman
- Breakout / Casse-briques
- Snake
- Street Fighter
- Bejeweled
- Agar.io
## đ§± Jeux dâaction / plateforme / aventure
- Terraria
- Super Metroid
- Legend of Zelda
## đ§ Jeux de rĂ©flexion et tower-defense
- Tower Defense (genre général)
- Plants vs Zombies
- Tetris
## đŸ Roguelike / Rogue-lite
- Rogue Legacy
- The Binding of Isaac
## đź RPG et jeux dâaventure
- Pokémon
## âïž Jeux de stratĂ©gie / gestion
- Age of Empires
- Kingdom
## đ Jeux de cartes
- Magic : The Gathering
- Hearthstone
## đČ Jeux de survie
- Don't Starve
### đĄ Projet personnel
Toute autre idĂ©e de jeu vidĂ©o rĂ©tro ou jeu de sociĂ©tĂ© **peut ĂȘtre proposĂ©e**, mais **doit ĂȘtre validĂ©e** avant de commencer.
# đŻ 2. Objectifs fonctionnels
Votre jeu est dĂ©crit par une **liste dâobjectifs**, oĂč chaque objectif correspond Ă une **fonctionnalitĂ© claire et testable**.
### Exemple : _Super Mario Bros_
# đ§ Base â Ăvaluation des objectifs
| Objectifs | NF | PF | F | Note |
|-----------|----|----|----|------|
| DĂ©placements de Mario au clavier | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Animation de Mario | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Sauts de Mario Ă lâarrĂȘt | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Sauts de Mario en mouvement | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Gestion des blocs « ? » â piĂšces | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Gestion des blocs « ? » â champignon magique | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Ramassage du champignon â agrandissement â se baisser | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Destruction des blocs | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| PrĂ©sence de Goombas | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| DĂ©placement des Goombas | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Goombas Ă©crasĂ©s par Mario | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Mario touchĂ© par un Goombas | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Interactions avec le dĂ©cor | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Scrolling du dĂ©cor | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Chutes dans le vide | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Fin de la partie | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
# đ© AmĂ©liorations
| Objectifs | NF | PF | F | Note |
|-----------|----|----|----|------|
| Passages secrets | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Boss de fin | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Gestion des vies de Mario | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Plusieurs niveaux | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Musique | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Sons | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Bloc « ? » â fleur de feu | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Bloc « ? » â starman | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Bloc « ? » â champignon vert | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
| Sauvegarde de la partie | â | â | â | |
| *Commentaires :* | | | | |
# đ
3. BarĂšme (Bronze / Argent / Or)
Si vous allez jusqu'Ă coder le jeu, la validation dĂ©pendra du nombre dâobjectifs atteints dans votre fiche projet :
|Niveau|Nombre dâobjectifs fonctionnels|
|---|---|
|đ„ **Bronze**|10 objectifs|
|đ„ **Argent**|15 objectifs|
|đ
**Or**|20 objectifs|
â ïž _Un objectif = une fonctionnalitĂ© complĂšte, testable, et dĂ©crite clairement._
# đ 4. Livrables obligatoires
Pour valider la compétence, vous devez fournir les **quatre éléments suivants**.
## 4.1. đ Fiche projet â Liste des objectifs
Avant toute production de diagramme ou de plan de jeu, vous devez préparer **une fiche projet complÚte**, dans laquelle vous listez les objectifs fonctionnels de votre jeu.
Ces objectifs correspondent aux fonctionnalitĂ©s que vous prĂ©voyez dâimplĂ©menter (ex. : afficher le joueur, gĂ©rer les collisions, mettre en place un ennemi, gĂ©rer le score, etc.).
đ **La fiche projet de rĂ©fĂ©rence est disponible ici :**
https://cloudlasalle.sharepoint.com/sites/apex/_layouts/15/guestaccess.aspx?share=IQDmajLNB8TjT7KfV_SsBz9FAWOZ6XTdFjCGpgH40ySmsbc&e=CqqnY7
Cette fiche contient :
- une structure prĂȘte Ă remplir
- est le support qui permettra de vous évaluer si vous allez jusqu'à développer le projet
## 4.2. đ Diagramme UML du projet
Vous devez produire un **diagramme UML complet**, comprenant :
- les **classes**
- leurs **attributs essentiels**
- les **relations entre classes** (associations, compositions, hĂ©ritagesâŠ)
- les **cardinalités**
Inutile de reprĂ©senter les **mĂ©thodes** Ă ce stade. Votre UML doit reflĂ©ter lâensemble des fonctionnalitĂ©s prĂ©vues dans votre fiche dâobjectifs.
## 4.3. đșïž Plan du jeu (grille en pixels)
Vous devez reprĂ©senter votre jeu sous la forme dâune **grille**, oĂč :
- chaque **case** possĂšde une _taille en pixels_ (ex. : 32Ă32 px)
- vous indiquez **pour chaque case** quel Ă©lĂ©ment doit sây trouver (mur, ennemi, joueur, obstacle, piĂšceâŠ)
- cette grille sert de **plan initial** du niveau
Le but : organiser graphiquement votre scĂšne et prĂ©parer la gĂ©nĂ©ration de la fenĂȘtre de jeu.
## 4.4. đŒïž FenĂȘtre de jeu initiale (dessin)
Vous devez dessiner la **fenĂȘtre de jeu dans sa situation de dĂ©part**, avec :
- les **coordonnées exactes** des éléments (en pixels)
- la **taille en pixels** de chaque élément
- la **position initiale** du joueur
- la **structure du niveau** (murs, obstacles, ennemis)
Ce dessin doit ĂȘtre **propre, lisible, proportionnĂ©**, et cohĂ©rent avec votre grille du point prĂ©cĂ©dent.
# đŠ 5. Inspiration
Pour vous donner des idĂ©es, voici une vidĂ©o prĂ©sentant plusieurs projets dâĂ©tudiants rĂ©alisĂ©s les annĂ©es prĂ©cĂ©dentes :
### â¶ïž _âProjets Ă©tudiants Java â Portfolioâ_
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> [!tip]
> Prenez le temps de regarder la diversité des projets.
> Chaque Ă©tudiant est parti dâun concept simple, puis a dĂ©veloppĂ© des objectifs progressivement.
# đ§ 6. Conseils avant de commencer
- ne choisissez pas un jeu trop complexe
- dĂ©finissez clairement vos objectifs fonctionnels (10 â 20)
- commencez **par lâUML**, puis passez au plan de grille
- utilisez une grille en pixels cohĂ©rente (ex. 10 px, 20 pxâŠ)
- pensez âobjetsâ : joueur, ennemi, mur, piĂšce, projectileâŠ
# đ 7. Validation finale
> đŻ Votre projet sera validĂ© sur la base :
> - de la qualité du diagramme UML
> - de la rigueur du plan de grille (pixels)
> - de la cohĂ©rence du dessin de la fenĂȘtre
> - du nombre dâobjectifs dĂ©clarĂ©s dans votre fiche
# đïž Historique
> DerniĂšre mise Ă jour : 22 novembre 2025
> Rédigé par : [[Julien DUQUENNOY]]